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Pinke

"Pinke" wird sehr gerne von den Landsknechten des Jetlandes gespielt. Abgesehen von zwei Würfeln, einem Würfelbecher, sowie 20 Spielsteinen die zwischen den Mitspielern aufgeteilt werden und etwas gegen den Durst, braucht man noch ein Spielfeld mit 9 Feldern. In diesen 9 Felder stehen die Zahlen von 3 bis 11, also fast alle Kombinationen, die sich mit den Augen zweier Würfel erreichen lassen. Danach legt jeder Spieler seinen Einsatz auf den Tisch. Sollten die Spielsteine nicht zu gleichen Teilen aufgehen, werden überzählige Steine zur Seite gelegt.

I. Vor dem Spiel
Traditionell wird das Spielfeld mit dem Messer in eine hölzerne Tischplatte gekerbt; wer in Friedenszeiten häuslichen Ärger zu vermeiden wünscht, nutzt ein Stück Leder in das die 9 Feldern samt Zahlen, eingebrannt sind.
Die Felder werden im Verlauf des Spiels die Spielsteine aufnehmen. Sie sollten also groß genug sein, damit ein paar Steine hineinpassen. Das Feld für die 7 sollte etwas größer sein, da dort mehr Spielsteine hineinkommen.
Dann wird reihum gewürfelt. Wer zuerst eine 7 würfelt, fängt an und ist gleichzeitig ein armer Hund, weil er auf jeden Fall gleich bezahlen muss und die Würfel dann weitergibt.

II. Das Spiel
Wir stellen uns vor, dass die Zahlen von 2 bis 12 aus drei Gruppen bestehen, die unterschiedliche Bedeutung haben.

Die erste Gruppe besteht aus den Zahlen 3 bis 6 und 8 bis 11. Wer eine von diesen Zahlen würfelt, unterliegt einer von zwei Möglichkeiten.
Entweder ist das Feld mit der entsprechenden Zahl leer, dann muss er einen Spielstein hineinlegen und die Würfel an den nächsten Spieler weitergeben.
Oder es liegt einen Spielstein darin, dann nimmt er den Inhalt heraus und darf frei entscheiden, ob er noch einmal würfeln oder den Becher weitergeben will. Er darf nach jedem Wurf, der ihm einen Spielstein einbrachte, diese Entscheidung immer wieder neu fällen, bis er einmal zahlt, dann muss er den Becher weitergeben.

Die zweite Gruppe besteht nur aus der Zahl 7. Aus diesem Feld darf man keine Spielsteine herausnehmen, sondern muss immer einen Spielstein hineinlegen und anschließend die Würfel weiter geben.

Die dritte Gruppe besteht aus den Zahlen 2 und 12. Wer eine dieser Zahlen würfelt, darf alle Spielsteine einkassieren, die auf dem Spielfeld liegen, einschließlich der Spielsteine auf der 7. Aber dann wird's ernst! Der Glückliche darf keineswegs die Würfel weiterreichen, sondern muss ein weiteres Mal würfeln. Fällt jetzt wiederum eine 2 oder 12, muss der arme Kerl in jedes Feld, einen Spielstein legen und gibt danach die Würfel weiter. Fällt eine andere Zahl, so legt er nur einen Spielstein in das entsprechende Feld und gibt dann die Würfel weiter. Sollte ein Spieler nicht mehr genug Spielsteine besitzen, so fängt er mit der 3 an und legt so lange reihum, von 3 bis 11, bis seine Spielsteine aufgebraucht sind.

Sollte ein Spieler keine Spielsteine mehr besitzen, so scheidet er aus dem Spiel aus. Gewonnen hat, wer als letzter übrig bleibt. Er bekommt dann auch das Geld, welches am Anfang eingesetzt wurde.

III. Diverses
"Pinke" wird ohne Magie oder Betrug gespielt. Am Ende hängt es aber vom einzelnen Spieler ab, ob er eine der Möglichkeiten nutzen will. Er sollte sich nur darüber bewusst sein, dass das Entdecken von Falschspiel sehr üble Folgen haben kann.

Diese "Pinke"-Regeln sollen nicht als Doktrin genommen werden. Natürlich kann jeder für sich Regeländerungen vornehmen, so dass es allen Spaß macht LARP zu spielen.

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