Pinke
"Pinke" wird sehr gerne von
den Landsknechten des Jetlandes gespielt. Abgesehen
von zwei Würfeln, einem Würfelbecher, sowie
20 Spielsteinen die zwischen den Mitspielern aufgeteilt
werden und etwas gegen den Durst, braucht man noch
ein Spielfeld mit 9 Feldern. In diesen 9 Felder stehen
die Zahlen von 3 bis 11, also fast alle Kombinationen,
die sich mit den Augen zweier Würfel erreichen
lassen. Danach legt jeder Spieler seinen Einsatz auf
den Tisch. Sollten die Spielsteine nicht zu gleichen
Teilen aufgehen, werden überzählige Steine
zur Seite gelegt.
I. Vor dem Spiel
Traditionell wird das Spielfeld mit dem Messer in
eine hölzerne Tischplatte gekerbt; wer in Friedenszeiten
häuslichen Ärger zu vermeiden wünscht,
nutzt ein Stück Leder in das die 9 Feldern samt
Zahlen, eingebrannt sind.
Die Felder werden im Verlauf des Spiels die Spielsteine
aufnehmen. Sie sollten also groß genug sein,
damit ein paar Steine hineinpassen. Das Feld für
die 7 sollte etwas größer sein, da dort
mehr Spielsteine hineinkommen.
Dann wird reihum gewürfelt. Wer zuerst eine 7
würfelt, fängt an und ist gleichzeitig ein
armer Hund, weil er auf jeden Fall gleich bezahlen
muss und die Würfel dann weitergibt.
II. Das Spiel
Wir stellen uns vor, dass die Zahlen von 2 bis 12
aus drei Gruppen bestehen, die unterschiedliche Bedeutung
haben.
Die erste Gruppe besteht aus den Zahlen 3 bis 6 und
8 bis 11. Wer eine von diesen Zahlen würfelt,
unterliegt einer von zwei Möglichkeiten.
Entweder ist das Feld mit der entsprechenden Zahl
leer, dann muss er einen Spielstein hineinlegen und
die Würfel an den nächsten Spieler weitergeben.
Oder es liegt einen Spielstein darin, dann nimmt er
den Inhalt heraus und darf frei entscheiden, ob er
noch einmal würfeln oder den Becher weitergeben
will. Er darf nach jedem Wurf, der ihm einen Spielstein
einbrachte, diese Entscheidung immer wieder neu fällen,
bis er einmal zahlt, dann muss er den Becher weitergeben.
Die zweite Gruppe besteht nur aus der Zahl 7. Aus
diesem Feld darf man keine Spielsteine herausnehmen,
sondern muss immer einen Spielstein hineinlegen und
anschließend die Würfel weiter geben.
Die dritte Gruppe besteht aus den Zahlen 2 und 12.
Wer eine dieser Zahlen würfelt, darf alle Spielsteine
einkassieren, die auf dem Spielfeld liegen, einschließlich
der Spielsteine auf der 7. Aber dann wird's ernst!
Der Glückliche darf keineswegs die Würfel
weiterreichen, sondern muss ein weiteres Mal würfeln.
Fällt jetzt wiederum eine 2 oder 12, muss der
arme Kerl in jedes Feld, einen Spielstein legen und
gibt danach die Würfel weiter. Fällt eine
andere Zahl, so legt er nur einen Spielstein in das
entsprechende Feld und gibt dann die Würfel weiter.
Sollte ein Spieler nicht mehr genug Spielsteine besitzen,
so fängt er mit der 3 an und legt so lange reihum,
von 3 bis 11, bis seine Spielsteine aufgebraucht sind.
Sollte ein Spieler keine Spielsteine
mehr besitzen, so scheidet er aus dem Spiel aus. Gewonnen
hat, wer als letzter übrig bleibt. Er bekommt
dann auch das Geld, welches am Anfang eingesetzt wurde.
III. Diverses
"Pinke" wird ohne Magie oder Betrug gespielt.
Am Ende hängt es aber vom einzelnen Spieler ab,
ob er eine der Möglichkeiten nutzen will. Er
sollte sich nur darüber bewusst sein, dass das
Entdecken von Falschspiel sehr üble Folgen haben
kann.
Diese "Pinke"-Regeln sollen
nicht als Doktrin genommen werden. Natürlich
kann jeder für sich Regeländerungen vornehmen,
so dass es allen Spaß macht LARP zu spielen.
|